更新情報


 2020/07/27

 

 ・PC版(Version1.06)を公開

 

StandAlone_Unityモードでの設定が保存できない問題を修正しました。

StandAlone_Unityモードでライトが逆光になる問題を修正しました。また、画面を右クリックすると、メニューが表示され、ライトの角度や強度などを調整できるようにしました。

Macでの挙動の細かな不具合調整を行いました。


 2020/07/14

 

 ・モバイル版(Version1.0.7)を公開

 

RECモードでのアニメーション記録時に、音声も録音するようになりました。音声ファイルはファイルフォルダに保存され、メール等でPCに送信もできます。


 2020/06/22

 

 ・モバイル版(Version1.0.6)を公開

 

頭の移動値を送信するようになりました。

頭の回転方法を少しだけ変更しました。


2020/06/21

 

・PC版(Version1.05β)を公開

 

・StandAlone_Unityというモードを追加し、VRMモデルの読みこみに対応させました。

 

・Unityで使用するスクリプトがこれまで、複数個に分かれていたのを、1つのスクリプトにまとめました。Maya、Blenderモードと同様に名前指定する方式で扱うことが出来ます。これまでの個別にアタッチするスクリプトとも互換性があります。

 

・ホットキーを入力することができるようになりました。キーを押している間、動かしたくないブレンドシェイプを指定することが出来ます。キー入力があってから何秒後にweightがMAXになるか、キーが離されてから何秒後にweightが0になるか指定できます。

 

・save as preset(presetとして保存)ボタンを追加しました。これまで、各ソフトごとに設定を1つずつしか保存できなかったのが、いくつでも指定できるようになります。また、Save Setting等のボタンを下部に固定しました。

 

・Windows版のみですが、自動アップデート通知機能が付きました。新しいバージョンがリリースされた後に起動すると更新通知が表示され、受け入れると自動的に新しいバージョンのDLが始まります。

 

・UnityでのSpineとNeckの軸の初期設定がHumanoidと合致していなかったのでHumanoidに合わせて修正していました。

 

・version1.03→1.04への以降に伴ってMayaでの動作パフォーマンスが少し低下してしまっていたので修正しました。

 

・MacでのSave Settingがうまく機能しない問題を修正しました。


2020/04/05

 

・SmartPhone版(Version1.0.3)&PC版(Version1.04)を公開

 

ver1.03以前、ベイク処理をMayaやBlender内部でアニメーションさせながらしてしまうと、その分、処理が重くなってしまい正しくベイクしづらい状態でした。その問題を解決するため、スマホアプリ内でアニメーションを記録し、そのアニメーションをゆっくり受け取るという機能を追加しました。

Blenderでは、アドオンの最新版を読み込み、「waiting for connection」を押した後に、「Bake Recorded Animation」ボタンを押すと、スマホ内で記録したアニメーションがBlender上でベイクされます。Mayaでも「wait connection」ボタンを押した後に「Bake Recorded Animation」ボタンを押すと同様にベイクされます。

また、FBX Ascii形式で、アニメーションのついた状態の顔のオブジェクトをエクスポートできるようになりました。FBX Asciiに対応していないBlenderのようなソフトウェアの場合は、FBX2012でエクスポートした後に、Autodesk社が無料で提供しているFBX Converterを使用し、FBXバイナリ形式に変換してから読み込んでください。

Blenderでの処理が重い問題ですが、ver1.03以前は60FPSでアニメーションを流し込んでいたため起きていました。ver1.04からはBlender版での初期値を20FPSにして動作を少し軽くしました。


2020/02/27

 

 

・SmartPhone版(Version1.0.2)を公開

バージョン1.02では、モザイクをかけたまま使用できるようになりました。
キャラクターに正面を向かせる機能をボタンでも使えるようになりました。
目回り、口周りに関するウエイトを一括でゼロにする機能を追加しました。

 

・PC版(Version1.0.3)を公開

首(Neck)、背骨(Spine)の動きを、頭の動きに連動させる機能を追加しました。

Maya,Blenderでは、GUIに骨の名前を入力すると動くようになります。

カンマで区切ると複数オブジェクトの名前を入力できます。

Unityでは、首と背骨に対してスクリプトをアタッチすることで動きます。

各軸のスライダーによって連動比率を変えることができます。

 

BlenderとUnityのサンプルシーンに眉毛のメッシュを追加しました。

Blenderのサンプルシーンのポリゴン数を軽量化しました。

 

GUIにスクロールバーが付きました。

 

BlendShape,ShapeKeyの名前を個別に変更できるようにしました。

例)「eyeBlinkLeft」→「eyeBlink_L」などにできます。


2020/02/09

PC版(Version1.02)を公開

 

眼球の移動量を上下左右個別のweight値で調節できるようになりました。

Version1.01までは各BlendShape、ShapeKeyのweightが0~1の範囲でした。

Version1.02からはweightの範囲が0~100まで拡張されました。

反応しづらい表情のweightを1.0以上にすると反応の感度が上がります。

・「3DCG Software IP Adress」と「3DCG Software Port」という項目を用意しました。

 このIPアドレスを変更することで、Windowsで受け取ったデータをMacに転送するようなことができます。

 

・debugModeという項目が追加されました。

 debugModeをONにするとエラーメッセージが画面上に表示されるようになります。

※Version1.02まではアップデートすると、「SaveSetting」で保存した設定が上書きされて初期化されてしまいます。

設定を引き継ぎたい場合は、アップデートする前にエクスプローラーに%APPDATA%と打ち込んで「iFacialMocap」フォルダをコピーして保存しておいてください。

そのファイルをインストール後に上書きすると、設定を引き継げます。

 

Version1.03以降は標準機能で設定を引き継げるようになります。


2020/1/26

PC版(Version1.01)を公開

 

[Blenderでの変更点]

Version1.00では、動かすShapeKeyノードを1つしか指定できない問題がありました。

Version1.01では、オブジェクトのグループを1つ指定すると、そのグループ内にあるオブジェクトのShapeKeyノードを全て探して動かすようになりました。

 

 

また、一部のMacで正常に通信ができない問題があったため修正しました。

 

YouTubeでのアップデートに関する解説動画

https://youtu.be/J7lBd0ROH2g 

[Unityでの変更点]

Version1.00では、UnityRecieve_iFacialMocap.csを1つのオブジェクトにしかアタッチできず、複数のオブジェクトのBlendShapeを動かせない問題がありました。

Verison1.01では、複数のオブジェクトを含むノードに対してUnityRecieve_iFacialMocap.csを1回だけアタッチすると、そのノードの子や孫などになっているオブジェクトのBlendShapeを動かせるようになります。

 

 

YouTubeでのアップデートに関する解説動画

 https://youtu.be/QSX7hes2Ets

 [Mayaでの変更点]

 

特に変更ありません。 


 

2020/1/14

スマホアプリ版(Version1.0.1)を公開しました。

AppStore上で英語版のホームページURL表記が間違っていたため修正しました。


 

2020/1/13

スマホアプリ版(Version1.0.0)&PC版(Version1.00)を公開しました。